Retrotechtacular: Přesně tak, jak jsem složil úskalí pro Atari 2600
tento týden jsme si užívali ještě jeden odjezd z normálně campy videa uváděných v retrotechtakulární sekci. Tentokrát kolem videa je jen dva roky, nicméně předmět je od počátku 80. let. [David Crane], Designer Úspade pro Atari 2600 poskytl rozhovor na konferenci o vývoji hře 2011. Jeho 38 minutová prezentace kola stejně jako celá hodina s Q & A poté. Je to trochu suché začít, ale on zasáhne svůj krok o poloviční metodě, stejně jako je to Chock-plná šťavnatých Morsels o metodách, které byly využity.
[David] složil hru pro aktivaci, podnikání, které bylo zahájeno po herní návrháři odešli Atari, bylo jim řečeno, že nejsou mnohem důležitější než montážní linie pracovníků, kteří sestavili skutečné kazety. Otázáme, zda jakýkoli typ hlavy válcovaných na Atari, když Pitfall strávil 64 týdnů jako vrchol kolem světové prodejní hry?
Toto byl panel developera, takže můžete vsadit video, které jsou hluboko hluboko do výzev kódování. Frame Buffer? V žádném případě! 2600 může pouze pumpovat 160 pixelů najednou; Jediný televizor televizoru. Programy byly beznadějně synchronizovány s rychlostí revitalizace televize, stejně jako i byly dokonce omezeny přesně, jak by mohlo být taženo četné věci v rámci jedné skenovací linky. Pro nás je nejvíce fascinující část je blízko konce, když [David] vysvětluje přesně, jak sada herních obrazovek není nic jiného než generátor pseudo-náhodného čísla s důkladně vybraným semenem. Nicméně znovu, vzpomínka na ruční optimalizaci kódu do tvaru 6K hry na 4K ROM je podobně přesvědčivý.
Pokud takový, takový, že byste se měli podívat na snahu o opravu kódujících závady v Atari Games.
[přes reddit]